l'Auberge Espagnole


 
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 Heavy Gear

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MessageSujet: Heavy Gear   Dim 11 Juin - 11:42

donc,voici quelques documents pour vous mettre dans le bain^^
d'abord,une petite description du background

L'action de Heavy Gear se déroule sur une lointaine planète aride nommée Terra Nova approximativement 4000 années terrestres après notre ère (précisément, en 6132 AD). Terra Nova, à l'apogée du United Earth Government (le "Gouvernement Terrestre Uni), en était le joyau. Cependant, après une sévère dépression économique, la Terre abandonna à elles-mêmes toutes ses anciennes colonies, et une période noire s'ensuivit. Finalement, des Cités-État se formeront et s'allieront entre elles pour former des Ligues. Ces ligues, par des traités ou par la coercition s'unieront pour former les superpuissances qui dominent les hémisphères septentrionaux et méridionaux de la planète.

Ces puissances sont les Confederated Northern City-States (CNCS, "Les Cités-États Confédérées du Nord) et les Allied Southern Territories (AST, "Les Territoires Alliés du Sud"). En 6132, soit en 1936 de la datation locale à partir de la fondation de Terra Nova, les deux superpuissances reprennent des forces depuis la guerre d'Alliance et font montre d'une grande peur et animosité l'une envers l'autre. Les Cités-États de la région équatoriale (les Badlands) tentent simplement de survivre dans le feu croisé. Et des indices de plus en plus persistants montrent que le gouvernement fasciste de la Terre semble vouloir reprendre possession de ses anciens territoires satellites, sans demander la permission à ses habitants...

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séduire, c'est aussi risqué qu'un chantier.
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MessageSujet: a lire quand vous voudrez^^   Dim 11 Juin - 12:44

Chapitre 1 : Terra Nova

Terra nova est constituee de 3 grandes puissances qui sont :
-la confédération des états du nord :
La confédération des villes-états du Nord est une association des trois ligues localisées dans l'hémisphère nord de Terra Nova. Les ligues membres coopèrent dans bien des domaines, incluant le commerce, la défense, et le développement technologique. A l'inverse des nations de l'hémisphère Sud, les ligues du Nord se sont alliées naturellement. Elles sont reliées par une géographie, une religion, et des valeurs communes.

La CVEN est un territoire aux conditions naturelles sévères. De hauts sommets dentelés, des vallées et des plaines verdoyantes constituent le paysage arctique. Les gens de cette confédération sont traditionalistes, appréciant l'humour tranchant et le travail dur. Les nordistes sont d'autre part un peuple pieu, la plupart d'entre eux étant des disciples de l'Eglise Révisionniste. Cette foi réactionnaire est issue des enseignements de Mamoud Khodaverdi, un prophète qui vécut et mourut durant la période chaotique pendant laquelle la Terre abandonna Terra Nova.

La Confédération des Lumières Nordistes

La Confédération des Lumières Nordistes est la plus vieille et la plus grande des trois ligues qui forment la CVEN. Les diplomates de la CLN furent les premiers à proposer la CVEN comme un moyen de dissuasion contre d'éventuelles agressions provenant du Territoire des Alliés Sudistes nouvellement formé.

La CLN est le bastion de l'Eglise Révisionniste. Le Révisionnisme est la religion d'état, et la moralité révisionniste a formé les lois de la Confédération. Les Confédérés des Lumières Nordistes pensent d'eux-mêmes qu'ils sont vertueux, mais les autres Terranoviens les considèrent comme des sectaires satisfaits.

Ironiquement, malgré une religion étouffante et une liberté personnelle proclamée, la CLN considère la liberté politique comme inviolable. Un vieux proverbe dit "Si tu te prépares à être offensif, soit sûr d'être un politicien." Ainsi, des centaines d'associations et de groupes religieux se font passer pour des partis politiques.

La Fédération Mercantile Unie

La Fédération est la seconde plus puissante ligue membre de la CVEN. C'est une ligue hautement industrialisée, dont les usines produisent pratiquement la moitié des biens manufacturés vendus dans l'hémisphère Nord.

Les citoyens de la Fédération, appelés les Mercantilistes, croient fortement en l'expression, "Il n'y a pas de repas gratuit." Tous les mercantilistes s'attendent à travailler dur pour gagner leur vie. Même le droit de vote peut être acheter. D'autre part, cette idéologie s'applique aussi au gouvernement de la Fédération. La FMU ne peut pas taxer ses citoyens, et doit gagner ses revenus par d'autres moyens...

Les Mercantilistes sont renommés pour leur ingéniosité et leur capacité à s'emparer des opportunités. Même si l'Eglise Révisionniste est bien établie dans leur société, ils ne possèdent pas la ferveur religieuse de la CLN. Seule l'éthique de travail Révisionniste a permis l'ascension de leur société.

Le Protectorat de la Frontière Occidentale

La dernière ligue membre de la CVEN est le Protectorat de la Frontière Occidentale, qui contrôle la grande plaine de l'Ouest, une longue bande verdoyante dans l'arctique occidentale. Cette zone borde les Badlands, donnant au protectorat un climat sec qui convient à la production de céréales. Les Occidentaux sont fortement traditionalistes et sont des obstinés notoires. Leur société tourne autour de deux groupes clés, l'armée et le clan. Seuls les individus ayant servis dans l'armée peuvent se considérer comme des citoyens du PFO à part entière. Seuls les membres des forces armées peuvent travailler dans un service public.

Les Occidentaux s'identifient entre eux par leur seconde famille, leur clan. Le clan est si important que les Occidentaux s'identifient tout d'abord par leur nom de clan, puis par le nom qu'on leur a donné (ex : Doe John). La réputation d'un citoyen est dérivée de celle du clan auquel il appartient. Par exemple, le clan Olinson est connu pour leur réussite scientifique, alors que les Salinas sont réputés pour leur fort sens de l'équité, et deviennent souvent juges.

-Territoires des alliés sudistes

Le Territoire des Alliés Sudistes est officiellement une confédération des quatre ligues du sud de Terra Nova. En réalité, c'est simplement un gouvernement dont les leaders sont nommés par les leaders de la République Sudiste. Le TAS fut formé lorsque la République envahie ses voisins il y a un siècle et demi. La réelle puissance sudiste est la République.

Le TAS occupe l'entière région antarctique de la planète. Cette région luxuriante et montagneuse est couverte de jungles tropicales et de marais. La zone polaire tropicale est séparée des secs Badlands par une bande de savane aride.

La population du TAS est très diverse. La plupart des villes-états sont des sociétés très libérales où l'individualisme est prisé. Bien que l'honneur et la réputation soient très importants pour les sudistes, ils ne s'enquièrent guère des propriétés et des scandales. Les lois morales sont inconnues et presque tous les vices sont légaux. Les divers gouvernements sont satisfaits du comportement de leurs citoyens tant que ces derniers payent leurs taxes et laissent l'état fonctionner. La plupart des actes de protestations politiques sont universellement illégaux dans le TAS, et sont sanctionnés de châtiments corporels ou capitaux

La République Sudiste

La République Sudiste est, en termes généraux, la ligue la plus puissante de Terra Nova. La république se vante d'une population une fois et demi plus grande que celle de la CLN pour une meilleure économie. Son armée contrôle pratiquement tout l'hémisphère Sud de la planète.

Toute cette puissance a nourri l'ego national Républicain qui s'est développé dans d''immenses proportions. La plupart des Républicains voient leur ligue comme la société idéale Terranovienne. Ils perçoivent la politique colonialiste de leur ligue comme un acte de gentillesse. Ils ont apporté la civilisation et une culture supérieure dans les contrées qu'ils ont envahies.

En dépit de sa politique étrangère totalitaire, la République Sudiste est un état démocratique. Cependant, Tous les partis politiques ont des bases très proches, et diffèrent seulement dans leur approche des relations publiques.

Les Républicains sont énergétiques et hautement individualistes. Leur société encourage l'expression artistique et la recherche de soi-même. Même les humbles travailleurs vivent dans un luxe relatif et apprécient un temps libre bien rempli. Le Républicain moyen perçoit la vie nordiste comme suffocante et répressive. La plupart des Nordistes traitent les Républicains d'impérialistes décadents.

L'Alliance Humaniste

L'Alliance Humaniste est le résultat d'une tentative de création d'un état utopiste. Même si l'Alliance est une société parfaite, elle a dû se débrouiller pour survivre pendant plus de trois cents ans. Sa population est généralement satisfaite, et le taux de criminalité est étonnamment bas.

La population de l'Alliance est divisée en trois castes : les précepteurs, les protecteurs, et les civils. Les précepteurs sont les leaders et les érudits de la société. Les protecteurs représentent les militaires et les forces de police de l'Alliance. Les civils sont les travailleurs, les hommes d'affaire et les artisans. Les enfants sont assignés à une caste à l'âge de douze ans, après avoir passé une multitude de tests qui déterminent leurs aptitudes intéressantes et naturelles.

Beaucoup d'étrangers font l'erreur d'étiqueter les gens de l'Alliance comme des robots qui servent leur société. Les précepteurs planifient, les protecteurs combattent, et les civils travaillent. Rien ne pourrait être plus loin de la vérité. La société de l'Alliance est conçue pour permettre aux individus d'atteindre leurs meilleurs potentiels. Les Hobbies et les intérêts personnels sont chéris par les Humanistes comme des moyens d'exprimer leur individualité.

Les citoyens de l'Alliance Humaniste sont le peuple le plus traditionnel du TAS. Bien que peu d'activités soient prohibées, leur société encourage la modestie et la modération. A peine plus prudes que les Nordistes, les Humanistes préfèrent savourer les joies de la vie par petite quantité. Ainsi, ils pensent qu'il y aura toujours quelque chose d'encore meilleur le jour suivant

Le Territoire Mekong

Le Territoire Mekong est une puissante Maison économique qui à tentée de faire du profit avec ses membres forcés du TAS. Les leaders du Territoire sont des maîtres dans l'art de la politique intérieure, et ont utilisé cette compétence pour acquérir une plus grande liberté politique que les autres membres du TAS.

Les citoyens Mekong sont exceptionnellement pragmatiques. Ils voient leurs dirigeants Républicains comme un obstacle à surmonter. Ils pensent qu'il est généralement plus simple de soudoyer ou d'obéir aux Républicains que de perdre du temps et de l'énergie dans une révolte armée. La plupart des citoyens Mekong espèrent qu'avec le temps, le Territoire Mekong utilisera son pouvoir économique pour expulser les forces d'occupations républicaines.

Le Mekong est dirigé par un groupe de Taipans, des organisations d'entreprises collectives. Ces Taipans sont responsables de leurs actionnaires. Depuis que les corporations ont offert des actions à leurs employés comme des primes de nouvel an, le conseil de Mekong est effectivement guidé par les structures collectives du Territoire. Même si le Mekong est une vraie démocratie, il reçoit bien plus de contributions publiques que les autres états membres du TAS.

L'Emirat Oriental du Soleil

L'Emirat Oriental du Soleil est le désert du TAS. Son économie est lourdement dépendante de ses industries de matières premières, comme les exploitations minières et la métallurgie. Tout ou presque dans l'EOS est la propriété de l'aristocratie de la ligue. Cette minuscule classe élevée est composée de 50 seigneurs locaux, nommés émirs, et de leur famille. Les émirs sont dirigés par le patriarche de l'EOS.

Les émirs sont infâmes pour leur exposition exagérée de richesse. Ils connaissent une vie parfaite et possèdent des armées privées pour étouffer les rébellions dans leur domaine. Une faible classe moyenne connaît une existence de parasite, vivant pour les émirs sous la forme de servants, de conseillers et de soldats.

La grande majorité de la population de l'EOS sont des travailleurs industriels de classe pauvre. Ils acceptent généralement leurs conditions d'une manière étonnamment stoïque, endormis dans la complaisance par des campagnes de relations publiques et des événements (cirques...) sponsorisés par les émirs. Parfois, pourtant, un leader émerge du prolétariat et engage une rébellion locale. Ces soulèvements sont systématiquement écrasés par les effrayants émirs. Beaucoup d'analystes politiques craignent le jour où un soulèvement du prolétariat grandira trop rapidement pour être supprimé.

-les badlands

Les Badlands sont une région géographique et politique. Techniquement, ce sont les régions désertiques infernales qui séparent le nord et le sud de Terra Nova. Plus généralement, ils représentent l'espace politique entre les deux confédérations polaires, la CVEN et le TAS. Quatre montagnes majeures et des milliers de kilomètres carrés de savane sont inclus dans cette zone politique, et la plupart des Terranoviens les considèrent comme partie intégrante des Badlands.

La bande aride équatoriale est composée de quatre déserts différents, où la température est extrême et l'aridité presque totale Le réseau MacAllen, riche en eau, est enterré sous des centaines de mètres de pierre et de sable, et n'est accessible que depuis d'occasionnelles fissures naturelles qui donnent naissance à de précieuses oasis. Les Badlands sont le refuge de communautés minières, de villes frontalières, d'avant-postes, et de beaucoup de villes-états indépendantes. Ils sont aussi remplis de débris de l'invasion ratée de la Terre de la dernière décennie. Ce n'est pas un endroit très agréable à vivre, mais tellement d'opportunités s'y présentent...
Paxton

La plus influente et puissante faction des Badlands est sans contestes Paxton Arms, le plus grand marchand d'armes de Terra Nova. Les usines massives de la ville-état Peace River produisent des millions d'armes et de véhicules, des simples fusils de chasse aux guerriers-élites Heavy Gear. Le conglomérat est de plus en plus piégé par sa position traditionnelle de fournisseurs de matériel pour les guerres polaires et sa position de défenseur de la sécurité des Badlands.

Port Arthur

Il y a seulement 15 cycles, Port Arthur était un immense camp de réfugiés situé près de la centrale abandonnée des forces Terriennes vaincues. Aujourd'hui, c'est devenu la plus grande ville-état indépendante des Badlands et elle est entrée en compétition avec Peace River pour le titre de centre politique.

Jan Mayen

En 1919 TN, un GREL de classe Jan nommé Soldat Mayen rejeta son passé militaire et proposa au GRELs et aux humains de vivre dans l'égalité dans leur nouvelle maison. En 1924 TN, Mayen et 10 000 disciples quittèrent Port Arthur et firent leur chemin dans le désert de l'est, où Mayen fut accepté far les réfugiés Terranoviens. La ville-états qu'ils fondèrent pris le nom de leur leader.

La Nouvelle Coalition

En dépit de la pression grandissante entre les deux pôles, la plupart des communautés Badlands veulent conserver leur indépendance. Les petite communautés de Westridge Range - un important axe ferroviaire - se sont alliées ensemble avec la puissance de Port Arthur pour maintenir leur neutralité dans le conflit à venir. Cette Nouvelle Coalition (ou NuCoal) n'a été que partiellement couronnée de succès, et seul le temps dira si elle survivra...

Les Rovers

Les Rovers sont des bandits, qui vivent en volant des petites communautés et des caravanes marchandes. La plupart sont faiblement armés et ne comptent que sur des cibles isolées. Presque tous les Rovers sont rattachés à un leader charismatique qui leur fourni des armes, de l'argent, de l'alcool ou d'autres biens... Les Gangs ne durent qu'aussi longtemps que leur leader est capable de les dirigés.

Wounded Knee

Wounded Knee s'est développée autour de la carcasse d'un vaisseau colonialiste abandonné. En 1600 TN, les résidents de la carcasse créèrent une communauté pour échapper à la vie restrictive des ligues du Nord. Wounded Knee se transforma petit à petit en un repaire de contrebandiers dont l'accès aux ligues du Nord était particulièrement facile par Westridge Range, là où la ville est localisée.

Westphalia
Les jeux existent à travers les Badlands et tout Terra Nova, des jeux de carte amicaux aux loteries nationales, mais tous sont bien pâles en comparaison des casinos de Westphalia. Le vrai joueur entreprend un pèlerinage vers cette ville-état au sud de Westridge Range. Les rues, éclairées au néon, sont bordés de dizaines de casino où les désespérés vont dilapider leurs économies.

Khayr Ad-Din

Au plus, Khayr ad-Din est une pauvre communauté de bandes de clochards nomades regroupées vers un endroit "de valeur" : la décharge de Khayr ad-Din. Cette poubelle géante couvre presque 26 kilomètres carrés, construite il y a 3 siècles des déchets de villes longeant la ligne Gamma maglev. Bien que quelques duels mineurs de Gear soient entrepris dans les Badlands, le coeur du duel de gladiateurs repose à Khayr ad-Din.

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MessageSujet: Re: Heavy Gear   Dim 11 Juin - 13:27

Chapitre 2 : L’exode

2400 AJC: une nouvelle ère glaciaire frappe l’humanité et 6000 ans d’histoire sont sur le point d’être détruites. Après de nombreux échecs pour empêcher le cataclysme et après avoir frôlé plusieurs désastres écologiques, l’humanité se rend compte que le combat est sans issue et tente un exode vers les climats plus cléments de l’équateur pour attendre la fin de l’ère glaciaire.

Des cultures sont nées et sont mortes durant l’exode vers l’équateur et les vieilles différences raciales furent enterrées par le mélange global.
Des millions de gens sont mort dans les guerres d’émigration, quand les pays équatoriaux tentaient d’empêcher les réfugiés d’entrer sur leur territoire, alors que la glace continuait d’avancer. De brutaux seigneurs de guerre apparaissaient et disparaissaient avec une régularité effrayante mais cette période vit également son lot d’avancées sociales. L’utopie socialiste de la Grande Samarkand fut la planche de sauvetage de la Terre avant de s’effondrer sous son propre poids.

De grandes avancées technologiques virent le jour, en particulier en ingénierie génétique. Kyr Aria, un petit état parmi les survivants mis au point le premier chevalier génome mais ce fut la un succès de courte durée car Kyr Aria et les chevaliers furent détruits durant la guerre.
Finalement, la seule chose que l’humanité pus faire fut d’attendre, génération après génération,que la glace se retire. Finalement, ceci arriva au 44ème siècle et apporta un nouvel espoir.

En 4318, le professeur Markus Tannhauser découvrit un procédé de voyage dans l’espace permettant de couvrir de grandes distances en peu de temps et c’est ainsi que commenca la colonisation de Terra nova,découverte par un satellite d’exploration en 4023

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MessageSujet: Re: Heavy Gear   Dim 11 Juin - 14:49

Chapitre 3 : colonisation

Terra Nova est un monde quasi désertique situé dans le système Hélios,autour duquel gravite 3 satellites.
Beaucoup de colons humains y virent un nouveau foyer et prirent part à la première colonisation. Durant 1500 ans, la Terre exerçait un contrôle sur Terra Nova et une fois la plupart des ressources pillées, la Terre délaissa la planète et ses habitants.
S’ensuivit la création des 3 états qui composent toujours aujourd’hui Terra Nova et une longue période de guerre froide entre eux.
L’assassinat d’un officier du nord par un soldat du sud en TN 1935 précipita la guerre qui couvait, les troupes du nord et du sud se regroupant dans les badlands et les différents habitants des badlands se préparant à défendre leur territoire. Mais la nouvelle d’une force armée en provenance du système solaire mit fin aux tensions et provoqua la signature d’un traité de non aggression entre les 3 états le temps que la situation soit réglé

Chapitre 4 : métatron

En TN 1932, l’équipe du professeur Kerensky mit a jour un gisement d’un métal nouveau et inconnu qui disposait de particularités inconnues jusque la, tel qu’une capacité de reconstruction ou une sorte de conscience. Cette nouvelle eut l’effet d’un choc dans la communauté scientifique et parvint aux oreilles de la Terre qui prit alors la résolution de reprendre les territoires qu’ils avaient abandonnés quelques 450 ans auparavant…Mais les dirigeants de Terra Nova ne l’entendant pas de cette oreille, fondirent sur ce nouveau métal leurs espoirs en l’utilisant pour fabriquer des exo-armures de nouvelles générations et en formant de jeunes pilotes aux maniement particuliers de celle-ci.

Chapitre 5 : entrainement

TN 1933 :Vous avez été choisi pour intégrer l’académie de Sand Island, au cours duquel vous serez formé au pilotage des gear nouvelle génération et participerez a l’élaboration d’une EAAC (entité artificielle d’aide au combat).
TN 23 été 1935 : la formation est enfin terminée et vous êtes fin prêt à piloter vos machines, aujourd’hui, vous allez recevoir vos diplômes et également recevoir vos affectations.

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MessageSujet: description d'un gear et de son pilote   Dim 11 Juin - 20:34



Pilote de Gear:mieux entrainés et mieux équipés que l'infanterie standard, et plus nombreux que les pilotes de tank ou d'avion,les pilotes de gear ont acquis une image assez romantique et robuste.
bien que l'on attende des pilotes qu'ils excellent a manoeuvrer leur gear, ils suivent également un entrainement rigoureux qui fait qu'ils ne sont pas désarmés sans leur véhicules.
ce n'est pas rare que les pilotes donnent un surnom aux machines avec qui ils ont traversés plusieurs cycles.

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