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 3 - HeroQuest

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Gray Mouser
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MessageSujet: 3 - HeroQuest   3 - HeroQuest EmptyMar 26 Sep - 11:16

Un Héro est défini par des mots-clés et des capacités. Les mots-clés sont un ensemble de capacités et sont définis à la création du Héro et n'auront plus trop d'utilité après. Les capacités, contrairement aux mots-clés, ont un score et servent pour le jeu.

HéroQuest se joue avec 1d20, il faut faire un résultat le plus petit possible... Afin de simplifier le jeu et pour garder une meilleure fluidité à la partie, je ferais les jets de dés.


1 - Quelques notions de base



C'est quoi un mot-clé ?

Il y a trois types de mots-clés, donnant plusieurs capacités.

- Mot-clé de Culture : (Uz du Plateau des Ombres, Orlanthis, etc...)

- Mot-clé d'Occupation : (Guerrier, guérisseur, etc...)

- Mot-clé de Religion : (Adorateur de [Nom d'un Dieu], Connaissance de [Nom d'une Pratique], Membre de l'Eglise de [Nom d'un Saint]).

Dans la partie Création du Héros, il vous sera présenté plusieurs mots-clés avec les capacités qui s'y rapportent.

C'est quoi une Capacité ?

Une capacité est un élément révélateur, une marque caractéristique du personnage. Il existe de nombreux types de capacités : compétences, savoirs, contacts et relations, objets particuliers et équipement remarquable, richesses, pouvoirs magiques… En fait, tout ce qui cerne et distingue le personnage peut être une capacité. Une capacité peut être donné par un mot, un nom, un adjectif, une courte phrase.

Exemple a écrit:
Fort, Aide les femmes en détresse, Sac des Vents Noirs, Haine des Lunars, Grand-mère, Ami du Prince Snodal, Jure comme un soldat, etc...

- Toutes les Capacités ont un score.

- Il n'existe pas de liste prédéfinie de capacités, tout peut-être une capacité.

- Une capacité appropriée est une capacité qui correspond à l'action entreprise. Parfois un Héro n'a pas la capacité exacte pour l'action. Dans ce cas on utilise la capacité la plus proche à laquelle le MJ appliquera un malus. Par exemple pour un combat à l'épée, le Héros peut utiliser combat à la hache mais il subira un malus à son score de capacité.

- La création du Héro expliquera comment on détermine les capacités du Héros et comment on leur attribut un score.

Score d'une capacité.

Les capacités ont un score de 1 à 20. Plus ce score est élevé, plus la capacité est bonne.

Il arrive qu'un Héro soit particulièrement bon dans une capacité. On dit qu'il a une Maîtrise dans cette capacité. Une Maîtrise représente un score de 20 points dans la capacité. On représente cette Maîtrise par un M. Le score dans la capacité s'écrivant alors xMy, x étant le score et y le nombre de maîtrise.

5M1 voulant dire un score de 5 avec une maîtrise et équivaut à un score de 25.

Si vous avez 18 dans une capacité et que ce score augmente de 4 points, votre capacité se retrouve avec un score de 2 et une maîtrise (2M1).

Il est possible d'avoir plusieurs maîtrises. Les plus grands Héros de Glorantha ayant facilement 4 maîtrises dans leurs meilleures capacités. Les Entités les plus puissantes ayant au moins 12 maîtrises...

Mais ! Quand je gagne une maîtrise mon score diminue !!!

Oui ! mais vous n'en êtes pas plus mauvais pour autant. Avoir une maîtrise permet de réussir plus facilement un action, comme vous allez le voir...



.


Dernière édition par le Mar 26 Sep - 11:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3 - HeroQuest   3 - HeroQuest EmptyMar 26 Sep - 11:21

2 - Méchanismes du Jeu.


Comme dans tout JdR, votre Héro peut être ammené à franchir des obstacles, que ce soit courir plus vite que le chien-de-garde enragé, courtiser une gente dame, soutirer une info à un tavernier, enflammer une foule par un discours, se battre, ou autre...

Dans HéroQuest il existe deux méthodes de résolution pour franchir un obstacle : L'opposition simple et l'opposition dramatique.

Opposition Simple.

Quand votre Héros fera face à un obstacle, je jetterais un dé sous le score de sa capacité la plus appropriée pour vaincre cette obstacle et un dé sous le score de la capacité (ou la difficulté) de l'obstacle.

Si le jet de dé est inférieur au score de la capacité c'est une réussite. Sinon c'est un échec.

Un résultat de 1 donne deux réussites. Un résultat de 20 donne deux échecs.

Chaque Maîtrise donne une réussite. Une maîtrise annule un échec, donnant une réussite.

Si le nombre de réussite du Héro est égal au nombre de réussite de l'obstacle, le résultat du dé le plus bas donne la victoire.

Exemple d'opposition simple a écrit:
Conan et Gunda se retrouve le matin dans le champ d'à coté pour régler leur différent en duel.

Conan a 15M3 dans "Trucider les gens avec une épée".
Gunda a 12M2 dans "Se bat avec une Hache";

Conan fait 12 se qui lui donne une réussite (sous son score) plus 3 réussites avec ses maîtrises soit quatre réussites au total.

Gunda fait 20 (outch !) se qui lui donne 2 échecs, mais elle a deux maîtrises, se qui donne 1 réussite au total. Pas assez pour vaincre Conan ! elle n'a pas le temps de lever sa hache que Conan lui fait sauter la tête des épaules !

Autre Exemple d'opposition simple a écrit:
Ouais, mais le lendemain, Harrek le Berserk se pointe. Il n'est pas content après Conan : Gunda était sa maîtresse préférée, il contait s'amuser encore un peu avec elle...Entendant Harrek beugler sa colère, Conan préfère s'éclipser de l'auberge et se cacher dans la forêt toute proche. Il sait trés bien qu'il ne fait pas le poids face à Harrek. Manque de bol pour Conan, tous les clients de l'auberge pointent la sortie de secours quand Harrek fracasse la porte. La course poursuite s'engage !

Conan a 11M1 en "Se barrer en courant"
Harrek a 15M2 en "Foncer sur un ennemi"

Conan fait 11, une réussite, plus sa maîtrise ça fait 2 réussites en tout.
Harrek fait 16 soit un échec, mais avec ses deux maîtrises ça lui donne un total de 2 réussites

Egalité donc, mais comme le dé de Conan est plus petit que celui d'Harrek, il parvient de justesse à atteindre la forêt avant qu'Harrek lui mette la main dessus. Il ne reste plus qu'à Conan à se cacher en espérant que le légendaire flaire d'Harrek ne soit qu'une légende...

Opposition Dramatique

Autant l'Oppositions Simples est trés bien pour gérer les obstacles simples et peu important pour l'histoire, autant l'opposition Simple montre ses limites quand l'obstacle à de l'importance.

L'Opposition Dramatique sert à gérer des scènes où l'appréhension, la crainte, le suspens ou l'amusement ont une importanse suffisante pour ne pas jouer le résultat sur un seul jet de dés.

Jouer la confrontation tant attendu (depuis 25 scénar !) entre le Héro et son Pire Ennemi (TM) sur un unique jet de dés, manque singulièrement de panache.

C'est pourquoi dans certaines situations il est plus intéressant d'utiliser l'Opposition Dramatique à l'Opposition Simple.

La plus grande différence entre une opposition simple et une opposition dramatique est que cette dernière nécessite plusieurs jets de dés et l'utilisation des Points d'Action (ou PA)

Les Points d'Actions ou PA

Les Points d’Actions ne sont utilisés que dans les oppositions dramatiques. Ils décrivent le flux et le reflux de la lutte, tandis qu’un personnage ou un autre prend le dessus. L’utilisation des PA reflète l’effort avec lequel le personnage s’implique dans l’opposition.

Chaque personnage impliqué dans une opposition dramatique commence l’engagement avec un nombre fixé de PA. Au fur et à mesure de l’altercation, du déroulement dramatique de la scène, ils vont perdre ou gagner des points. Dès qu’un des opposants arrive à court de PA, c’est-à-dire qu’il tombe à 0 PA ou moins, l’opposition prend fin. Le personnage qui a encore des PA l’emporte et obtient ce qu’il voulait.

Pour imaginer ce que cela peut donner, imaginez une scène d’action dans un film d’aventure. Quand le personnage principal s’en sort bien, la bande-son s’enflamme et s’exalte ; lorsque le héros perd, la musique devient plus sombre, plus lugubre. Quand un personnage gagne des PA, quelque chose de positif lui arrive. Lorsqu’il en perd, il souffre d’une manière ou d’une autre. Les protagonistes ne sont pas conscients de l’existence des PA, mais ils peuvent dire s’ils en chient ou s’ils ont le dessus, et ils peuvent dire si leurs compagnons et eux, ou leurs adversaires, sont en train de remporter le conflit en cours. Chaque perte ou gain de PA représente une phase de l’engagement, avec ses revers, ses surprises, ses maladresses et actes héroïques.

Le nombre de PA des protagonistes est égal au score de la capacité la plus appropriée, plus 20 points par maîtrise. Une capacité à 13 donne 13PA, alors qu'une capacité à 6M1 donne 26PA.

Les Echanges

Une opposition dramatique est constituée d'une série d'échanges. A chaque échanges les opposants sont tour à tour acteur et adversaire.

L'acteur décrit l'action qu'il tente et mise des PA. On utilise alors les capacités les plus appropriées, comme dans une opposition simple. Le nombre de réussites est comparées, et suivant le résultat, l'acteur ou l'adversaire perde/gagne/donne des PA.
(j'avais fait un zoli tableau pour les résultat mais il s'affiche mal...)

Une note sur les mises de PA : Il n'est pas évident de savoir combien miser, une petite mise (3PA) montre une action prudente, alors qu'une grande mise (¼ à ½ des PA) est plutot une action risquée.



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MessageSujet: Re: 3 - HeroQuest   3 - HeroQuest EmptyMar 26 Sep - 11:34

3 - Quelques notions importantes


Les Augmentations

Il est possible d'utiliser jusqu'à deux capacités pour en soutenir une autre, ces deux là donnent un bonus à la capacité utilisé.(les capacités de magie ne sont pas limité pour le nombre d'augmentation).

Une augmentation est faisable aussi bien dans une opposition simple que dramatique.

exemple a écrit:
Ludrag combat contre un lunar, il utilise sa capacité "Combat à l'épée" mais comme il a la capacité "Haine des Lunars" il peut utiliser cette dernière pour augmenter l'autre.

Comment augmente-t-on ?

On divise le score de la capacité, qui sert à augmenter, par 10 (arrondi à l'inférieur) auquel on ajoute 2 points par maîtrise.

exemple a écrit:
La capacité "Haine des Lunars" de Ludrag est à 18M2, elle donne une augmentation de +5 (18/10+(2x2))

Action de groupe

Plusieurs personnes peuvent agir de concert pour franchir le même obstacle, c'est une action de groupe.

Dans l'opposition simple :

On utilise la méthode d'Augmentation.

exemple a écrit:
Lugda, Borom et Sissa veulent soulever une gros rocher. Borom et Lugda agrippent le rocher et tentent de le faire rouler sous les encouragements de Sissa.

Lugda a "fort" a 4M1
Borom a "Musculature impressionnante" a 14M1
Sissa a "Encourager ses amis" a 18

Borom ayant le plus grand score s'est lui qui fera le jet de dés. Il a donc 14M1 augmenté de 2 (les 4M1 de Lugda) et de 1 (le 18 de Sissa). Avec l'aide de ses amis Borom a donc 17M1 pour soulever la rocher.

Dans l'opposition dramatique :

On utilise soit l'Augmentation (voir au dessus), soit un Gain de PA.

Avec le même exemple qu'au dessus a écrit:
Borom (14M1 soit 34 PA)

Soit il est augmenté et a 17M1 et 34 PA
Soi il gagne des PA et a 14M1 et 76 PA.

Choisir l'augmentation ou un gain de PA est un choix qui se fait au moment où l'opposition dramatique commence, il n'est plus possible de changer en cour de route. C'est aussi un choix tactique : s'augmenter permet d'améliorer ses chances de succes, gagner des PA permet de tenir plus longtemps en opposition dramatique.

Improviser avec une capacité

Une notion trés importante dans HeroQuest est qu'il est toujours possible d'improviser avec une capacité. C'est à dire qu'il est possible (et même encouragé) d'utiliser une capacité qui ne semble pas appropriée de prime abord, mais il vous faudra trouver par vous même comment faire.

Exemple a écrit:
Indiana Jones a "Fouet" a 17M1, de prime abord cette capacité s'utilise en combat, mais dans les films on le voit l'utiliser pour franchir un fossé ou faire de l'escalade. A la place de "saut" ? surement !

Un autre exemple a écrit:
La capacité "Haine des Lunars", de prime abord, est trés utile pour faire des augmentations : je combat un Lunar, j'augmente ma capacité de baston avec. Mais il est possible de l'utiliser directement pour combattre contre un lunar (a la place de "Baston") ou pousser à la révolte des esclavages (à la place d'"Eloquence")...

Faites preuve d'imagination dans l'utilisation de vos capacités !

Les Points d'Héroïsme ou PH

Vous jouez des Héros ! il serait dommage d'échouer là ou vous souhaitez réussir. C'est pourquoi vous avez des Points d'Héroïsme.

Les Points d'Héroïsme vous permettent d'améliorer une action. Chaque Points d'Héroïsme donne une réussite.

Quand vous tenez absolument à réussir, précisez que vous utilisez des Points d'Héroïsme ; j'en "grillerais" autant que nécessaire pour que l'action soit réussit.

Exemple a écrit:
Le joueur A veut absolument réussir une action, il précise qu'il utilise ses PH. Il obtient 2 réussites mais l'obstacle en obtient 3 ; soit 1 échec pour le Joueur A. Je "grille" 1 PH pour que l'action soit une réussite.

A l'inverse si l'action était une réussite, je ne grillerais pas de PH.



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MessageSujet: Re: 3 - HeroQuest   3 - HeroQuest EmptyMar 26 Sep - 11:47

4 - La Magie


Comme Glorantha est un monde magique et que tout le monde en a, il est tant de parler de la magie.

Il existe trois types de Magie : La Magie polythéiste qui vient des Dieux, la Magie Animiste qui vient des Esprits et la Magie Théiste ou Sorcellerie qui est l'étude au travers des Saints du Dieu invisible.

La magie a un coté flou ou vague, c'est fait exprès !!! c'est pour vous encouragez à en faire, pour ne pas que vous vous sentiez prisonnier par elle, après tout la magie est par nature étrange et pas toujours compréhensible.

Chaque type de magie suis ses propres règles. J'en ai simplifié les règles par mesure de facilité.

NOTE : La Magie permet toujours d'Aumenter une autre Capacité et n'est pas limité quand au nombre d'augmentation qu'elle peut faire !

La Magie Polythéiste

Les polythéistes vénèrent des Dieux, ils vénèrent tout un panthéon de Dieu, et il y plusieurs panthéons dans Glorantha. Les Dieux sont tellement grand qu'il est difficile pour un mortel de le comprendre dans son intégralité, c'est pourquoi un Dieu à (en général) plusieurs sous-culte. Certains Dieux sont tellement Grand qu'ils ont plusieurs aspects qui ont plusieurs sous-culte.

Les polythéistes vénèrent tout les Dieux d'un panthéon mais dévoue leur vie à un Dieu en particulier, les rites d'initiation permettent à l'adorateur de se lier à son Dieu, c'est grace à ce lien que l'adorateur fait de la magie.

Affinités :

Un Dieu donne des Affinités, qui sont un peu son domaine d'influence. Les affinité sont concidérées comme des capacités et ont un score.

Exemple d'Affinité a écrit:
Mort, Vent, Connaissance, Combat, Tempête, Guérison, etc...

Prodiges :

Les prodiges sont les exploits ou les actions d'un Dieu.

Si vous voulez faire une action magique, vous devez utiliser un prodige ou en créer un (en accord avec l'affinité, on ne blesse pas quelqu'un avec une affinité de Soins). Les prodiges que vous avez s'utilise comme une capacité.

Exemple d'une Affinité (Mort) et de Prodiges a écrit:
MORT : Bénir un corps, Chant de Mort Berserk, Tuer un mort-vivant, Visage de Peur, Dissiper un fantôme.

Exemple d'improvisatin d'une affinité a écrit:
Galar fait face à un mur gigantesque, il voudrait bien passer de l'autre côté pour rejoindre sa belle. Il en appelle à son dieu Orlanth pour que celui-ci fasse souffler le vent qui l'emportera de l'autre coté du mur (utilisation de l'affinité "Vent" pour faire le prodige "sauter un mur"

La magie d'un adepte sera donc marquée comme ça en terme de jeu :

Affinité A - 18 (prodige a, prodige b, prodige c, prodige d)
Affinité B - 8M1 (prodige a, prodige b, prodige c, prodige d)
Affinité C - 2M1 (prodige a, prodige b, prodige c, prodige d)

La Magie des Théistes (sorcellerie)

Les Théistes /sorciers suivent la voie d'un Saint d'une église. Par exemple Saint Ehilm de l'Eglise d'Eol (plus connu sous le nom d'Eglise Eolienne).

La magie Théiste se pratique grace aux Grimoires qui contiennent des bénédictions et des malédictions, ainsi que des sorts.

Le score dans Grimoire permet de lancer tous les sorts/bénédictions/malédictions du grimoire.

La Magie Théïste sert, en jeu, à Augmenter ou à faire un effet précis (Ne permet pas d'improviser comme la magie Polythéïste) cad, si un sort permet de sauter par dessus une rivière, il ne permet pas de sauter par dessus un mur.


La magie d'un sorcier sera marquée comme ça en jeu :

Nom du Grimoire - 7M1
Bénédiction a, Bénédiction b, Bénédiction c, Bénédiction d.

La Magie Animiste (des esprits)

Elle existe, mais ne sera pas disponible pour le joueur...trop compliqué de la simplifier et je n'ai que peu d'exemples de tradition shamanique pour que ce soit intéressant à jouer.

Donc pas de règle sur le shamanisme, pas de joueur shaman !

Désolé.



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