l'Auberge Espagnole


 
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 dK-Wilderlands : Age of Worms

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Gray Mouser
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MessageSujet: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mer 9 Mai - 11:38

dK-Wilderlands : Age of Worms


Un petit post pour tenir à jour le descriptif de la campagne jouée par Sophie, Cécile, Christophe, Pierre et Moi (MJ !)

dK-Wilderlands : Age of Worms, mais c'est quoi tout ces mots barbares ???

Réponse : dk pour dK-system ; Wilderlands c'est le nom du setting et Age of Worms le nom de la campagne.


PS : désolé si c'est un peu long...

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Dernière édition par le Mer 9 Mai - 11:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mer 9 Mai - 11:40

dK system


Le dK-system se présente comme une version simplifiée et fun du système d20 et de DD3.x en particulier. Pour ceux qui connaissent Lanfeust JDR, le dK-system utilise les mêmes règles mais serait une version advanced et générique. Le descriptif du GROG.

Pour ceux qui ne veulent pas se taper le descriptif du GROG, il faut savoir que le dK n'utilise que les dés 20 et 6 ; 1d20+modificateur (carac, compétences, autres) contre une difficulté pour réussir une action ; pour un combat : 1d20+attaque contre 1d20 contre défense.

Le dk system doit son nom aux dés de Krâsse (dK), des d6 qui servent de modificateurs aux actions (quand ils font 6) ou pour activer les effets de certains Atouts (des capacités spéciales, un peu l'équivalent des dons dans DD). Bien que les joueurs en aient au départ, c'est le MJ qui a la réserve de dKs, ceux qu'il utilise vont dans "le pot à dK" des joueurs, ces derniers peuvent ainsi en utiliser.

A noter que la magie fonctionne par domaines de magie et qu'il n'y a pas de sorts pré-établis, le joueur est libre de créer à l'envie et à l'impro le sort qu'il veut, un simple tableau de paramètres permet de connaitre la difficulté de lancement du sort.

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mer 9 Mai - 11:40

Wilderlands of High Fantasy


Wilderlands, est un vieil univers de jeu pour donjon (remis à jour pour DD3.x). Petit texte de présentation :


Bienvenue dans les Wilderlands, un monde sauvage et brutal, un monde décadent en pleine renaissance.

Bien des légendes ont circuler sur le glorieux Empire de Kelnore, d'autres ont parler du tyrannique Empire Dragon, ou encore des mystérieux Anciens en guerre contre les maléfiques Markrabs, mais les peuples des Wilderlands, qu'ils soient humains, elfes ou orques, ne s'en soucient guère, préoccupés par leur survie dans une ère barbare et violente où quelques bastions de civilisations résistent à l'obscurantisme.

Voyager dans les Wilderlands est dangereux, la plupart des gens ne quittant pas leur communauté ; et pour ceux qui auraient le courage de s'aventurer sur les sentiers de la gloire, qu'ils s'attendent à découvrir de nombreux cultes étranges et obscures, des sorciers au pouvoirs mystérieux, des cités décadentes, des tribus de barbares sauvages, des forêts sombres et inviolées, des marais putrides où rodent des monstres carnassiers, des mers insondables territoires de pirates, des montagnes enneigées et infranchissables, des désert où vivent des peuples exotiques...

Il n'y a pas de puissantes nations luttant pour dominer le monde, seulement des cités états construites sur les ruines d'antiques civilisations ravagées par de nombreuses guerres impliquant parfois les Dieux eux-mêmes. Au nord, les plus influente sont la Cité Etat de l'Invincible Overlord, Viridistan la Cité des Epices dirigée par le cruel Empereur Vert, Valon la cité portuaire des Sorciers des glaces et Tarantis, la cité marchande des pirates.

La vie de tout les jours, pour le commun des mortels, peut être résumée à une vie solitaire, pauvre, douloureuse, brutale et courte. Seul les plus braves oseront quitter leurs villages boueux pour, peut être un jour, écraser des trônes de leurs sandales de cuir...

Bienvenue dans les Wilderlands où la vie est courte, mais intense, les voyages dangereux mais merveilleux et où une bonne épée, ou un bon sort offensif, peut vous sortir du pétrin !

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mer 9 Mai - 11:41

Age of Worms


Age of Worms est le nom du deuxième adventure path publié dans dungeon magazine, une série de scénar qui forment une campagne, j'en m'en inspire librement pour jouer dans les WL.

J'ai préféré utiliser celui-ci car le premier comporte trop de gros donjons (ce que je ne trouve pas terrible pour commencer avec un groupe de joueurs qui ne connait pas ce style de scénar) et demande un peu de travail d'adaptation pour enchainer les scénar et meubler les temps mort entre deux aventures, le troisième est en cours de publication (et pour ce que j'en ai lu c'est un petit bijou).

...

Dans les jours à venir je posterais une petite description du village de Forge (où commence Nos Aventures !) et des environs, ainsi qu'un résumé des séances de jeu, j'ai bientôt terminé de retranscrire la première, ça devrait aller plus vite pour la deuxième qui fut plus courte.

Si qqu'un à des remarques, questions et commentaires (constructifs, évitons la pollution)

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mer 16 Mai - 14:32

Le village minier de Forge, un soir à la taverne du Chien Sauvage...

L'ambiance était chaude, la bière (frelatée !) coulait à flot, les vivats et les hourras (ainsi que "Patron ! une autre tournée !) se distinguaient du brouhaha ambiant (les mineurs en fête sont un peu bruyant).

Certains chantaient (mal pour la plupart) d'autres dansaient (mal aussi) mais tous étaient déjà ivres et levaient leurs chopes en l'honneur de trois célèbres aventuriers qui revenaient d'une expédition dans un des tumulus de la région.

Rien d'exceptionnel à priori, beaucoup d'aventuriers s'étaient laissé tenter par les promesses de richesse que devaient renfermer les vielles tombes ; beaucoup y avaient trouvé la mort et pour quelques uns, richesse et gloire. Sauf que, les années passant plus personne n'avait trouvé quoi que ce soit, si ce n'est une fin que d'aucun espère rapide et pas trop douloureuse...

Mais Auric, le célèbre Champion des Arènes de la Cité Etat de l'Invincible Suzerain, Khellek l'Archéologue, un étrange sorcier et Tirra, l'archère elfe à la beauté sombre étaient revenu avec de l'or et de nombreux objets exotiques ; chose qui n'était plus arrivée depuis des années.

Ces trois là fêtaient donc (une nouvelle fois) leur victoire dans la liesse générale. Et, histoire dans rajouter à leur renommée, Allustan le mage s'était déplacé pour les féliciter, et accessoirement jeter un oeil sur leurs découvertes (Allustan est un expert renommé dans l'Histoire et les légendes de la région, ainsi qu'un collectionneur de goût).

***

Barrum (plus connu sous le nom du Boiteux,) se fraya difficilement un chemin à travers la foule d'ivrognes pour rejoindre quatre de ses amis ; j'ai nommé :

Triskoff l'ancien mercenaire revenu de tout,
Erreip le vieux magicien à la barbe grise,
Akos le mystérieux et silencieux, spécialiste des petites armes
L'Inconnue, redoutable archère achrobate.

Tout souriant, Boiteux s'installa à la table de nos héros (et oui, ce ne sont pas les trois du haut les PJs, mais ces quatre là !), acceptant une choppine il engage la conversation de manière anodine (humoristique à 2 balles si ma mémoire n'est pas trop foireuse... si ? ha, bon. Passons) pour en venir à ce qui l'amène.

Comme les héros, pardon... Les Héros (mais méritent ils ce titre ?) sont de bons amis, il leur propose de partir en expédition dans un tumulus connu de peu de personne, en échange de sa localisation il ne demande que 100 PO, ce qui lui permettrait de s'associer avec son cousin dans une affaire (une histoire d'auberge dans La Cité Etat de l'Invincible Suzerain).

Acceptant le marché, nos héros terminent gentiment la soirée chez eux, histoire d'être en forme pour le lendemain (et aussi, parce qu'ils en ont marre que la fête tourne autour des trois autres, mais la légende ne retiendra pas ce détail).


To be continued...

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mar 22 Mai - 8:20

Le Tumulus aux Murmures !

Feuille de notes de Soso - pour un aperçu de l'entrée du Tumulus

Au petit matin, nos valeureux aventuriers arrivent à l'entrée du tumulus. Contrairement aux autres, celui ci est fort prêt de Forge dans un petit bois, en bas d'une dépression rocheuse, caché derrière des broussailles (en clair : bien en dessous du niveau du sol et bien caché. Faut savoir où chercher pour trouver).

L'entrée du Tumulus est un long, large et sombre couloir ; armes aux poings nos explorateurs s'avancent courageusement, leurs torches vacillant sous l'effet d'un courant d'air provenant de l'intérieur du tumulus. Quelques morceaux de plâtre recouvrent les murs du Tumulus, mais pas assez pour voir les dessins qui y étaient peints, juste quelques restes de couleurs (principalement du bleu, et un peu de jaune et vert).

Nos archéologues amateurs arrivent à un premier croisement : à gauche comme à droite ils découvrent deux alcôves ; dans celle de gauche ils trouvent les restes d'une très vieille paillasse, celle de droite est vide.

S'enfonçant plus profondément dans les ténèbres du tumulus, ils remarquent une lueur verte au loin et arrivent à un croisement qui comme le précédent donne sur deux alcôves, celle de droite est bouchée par un éboulis mais, dans celle de gauche il découvrent une étrange structure. Au sol, parmis les restes de la structure, ils trouvent des débris de pierres noires, Erriep remarquent qu'il est possible d'y discerner des runes, toutes liées à la magie de transport...

Reprenant, leur chemin en direction de la lueur verte ('sont curieux ces aventuriers !), ils se retrouvent à un nouveau croisement, mais avant qu'ils ne s'engagent dans une quelconque direction le danger les surprend.

Le grognement d'une créature affamée brise la quiétude des lieux. Deux yeux brillants surgissent des ténèbres. Un gigantesque loup bondit sur nos héros, suivi par sa terrifiante meute [1]. Le combat s'engage.

A la lueur des torches, Triskoff taillade avec son épée à deux mains, Erreip le Sage Magnifique fantastiquement gros bill déploie la toute puissance de sa magie, l'Inconnue fait montre de sa maîtrise à l'arc (2 tirs par round ! ce n'est pas rien), tandis qu'Arkos discret comme son ombre, poignarde les loups dans le dos.

Les dents acérées claquent sur le métal des armures et déchirent la chair humaine, les lames se reflètent à la lueur des torches et décrivent des arcs sanglant dans l'air, la magie soigne les blessures et protège le dos vulnérable.

Le combat se termine dans un bain de sang... ...celui des loups.

Se remettant de cet âpre combat (et quelle victoire !), nos fins aventuriers curieux décident d'aller vers la lueur verte (j'ai déjà dit qu'ils étaient curieux ?), mais le passage est bloqué par un mur de toile d'araignée que nos vaillants pilleurs de tombes franchissent sans craintes (ou si peu) [2], une volée de marches plus bas, ils se retrouvent dans une vaste salle...



To be continued...



[1] Note du scribe : force m'est d'avouer qu'il n'y avait que trois loups en tout, mais pour un premier combat je voulais y aller molo et pis y'a cette histoire de légende, ki faut embellir les faits, etc... donc que trois chtits loups !

[2] Note du scribe : je censure les trips paranoïaques (sur les araignées géantes, affreuses, poilues et suceuses de sang) des joueurs qui fait qu'il fut un peu difficile de trouver un volontaire pour passer en premier (la légende en prend un coup à la lumière de la vérité !).

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mar 22 Mai - 10:51

ahem,mon perso,c'est Erreip!pas Erriep

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mar 22 Mai - 11:59

Ouais mais bon, le scribe était bourré et les bardes qui se transmirent la Légende jusqu'à nos jours trouvèrent qu'Erriep est plus joli que de Erreip...

et pis bon d'un autre coté, je suis sympa : je fais croire que t'es un puissant magicien alors que t'es que niveau 2 et n'es capable de lance que des sorts d'amateur...

L'important c'est que l'honneur soit sauf...


tongue

Very Happy

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MessageSujet: Re: dK-Wilderlands : Age of Worms   Mar 22 Mai - 14:23

je te crotte,sale mj fasciste!

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