l'Auberge Espagnole


 
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 Anima

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Mikaël
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MessageSujet: Anima   Dim 2 Mar - 20:30

Alors je voudrais vous parler d'un jdr Anima, pour que vous puissiez me dire ce que vous en penser.

Ce jeu fut crée par les espagnols en collaboration avec des japonais. Son sucés ds ses deux pays on fait qu'il fut traduit en français et Anglais .
Ce jeu med fan n'est pas du D20 système ouf (on ne voyait plus que ca)
Les règles ressemble beaucoup plus à Rolmaster . Je vais vous en faire une présentation et vous me direz ce que vous en penser.
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MessageSujet: Re: Anima   Dim 2 Mar - 20:33

Les règles

8 carac : Agilité ; Constitution ; Dextérité ; Force ; Intelligence ; Perception ; Pouvoir ; et Volonté.

Des compétences principale : séparé en trois groupes
Martial : Attaque; Parade ; Esquive ; Port d’armure ; Ki (pts permettant d’utiliser des techniques de combat) ; Accumulation Ki (Vitesse d’utilisation des techniques)

Mystique : Zéon (pts magie) Amr (vitesse de lancement de sort + Récup Zéon) ; Projection magique (Compétence de précision des sorts (Direction sort et sort de base)) ; Convoquer ; Dominer ; Lier ; Révoquer

Psychique : PPP (pts de Pouvoir Psychique)(Permet d’acheter des pouvoir psy et améliorer ses pouvoirs) ; Projection Psy (Compétence d’utilisation des pouvoirs psy)


Des compétences secondaires : séparé en 7 champs
Athlétisme : natation, escalade, acrobatie, ect
Vitales : impassibilité, res douleurs, ect
Sensoriel : observation, pistage, vigilance, ect
Intellectuel : herboristerie, histoire, médecine, occultisme, ect
Sociales : Commandement, persuasion, ect
Clandestines : crochetage, discrétion, piége, larcin, ect
Créative : art, danse, forge, ect

Il y a des bonus par niveau en fonction des différentes classes.

Pour tous les jet c’est 1d100 sans limite plus la compétence
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MessageSujet: Les classes de personnages   Dim 2 Mar - 20:35

Guerrier :
Le guerrier incarne l’essence de l’archétype du combattant. Cette classe englobe tous les individus qui ont dédié leur vie entière au combat et qui sont capables d’exploiter au maximum leurs capacités guerrières. Cela les conduits à maîtriser non seulement les armes mais aussi, quand le moment est venu, à utiliser leur énergie animique au combat. Ils développent aussi avec facilité de grandes connaissances dans le domaine des tactiques militaires et savent diriger des armées. Traditionnellement, les guerriers peuvent remplir de nombreux rôles, depuis celui de simple mercenaire à celui de chevalier.

Guerrier Acrobate :
Les guerriers acrobates sont des combattants spécialisés dans l’optimisation de leur agilité et de leur rapidité. Leur avantage principal consiste à anticiper les mouvements de leurs adversaires et à essayer d’en finir avec eux avant qu’ils ne réagissent. Ils préfèrent aussi esquiver les attaques et rester aussi loin que possible de l’endroit où porte le coup. Ils bénéficient d’une grande agilité, s’avèrent capables de sauter, de tomber ou de courir avec une habilité que peu parviennent à égaler. Ils peuvent jouer toutes sortes de rôles dans le monde, mais assurent généralement des postes liés au combat, comme ceux de duellistes ou de spadassins.

Paladin :
Les paladins sont des combattants axés sur la défense qui s’appuient en combat sur certaines compétences mystiques. L’une de leurs spécialités consiste à expulser les être surnaturels à l’aide de leur pouvoir naturels. La plupart suivent des codes de conduites liés à la religion ou à l’honneur, bien qu’ils n’y soient pas obligés. Meneurs nés, ils peuvent utiliser leur charisme et leur dons pour mobiliser d’énormes troupes de gens, qui iraient jusqu'à donner leur vie pour eux.

Paladin Noir :
En quelque sorte, cette classe s’avère l’exacte opposée de celle du paladin. Ce combattant spécialisé s’appuie sur certaines capacités mystiques. Ses pouvoirs principaux concernent la domination et le contrôle des êtres surnaturels qu’il utilise à sa guise, une fois soumis à sa volonté. Les paladins noirs font preuves de grandes capacités de commandement, mais ils emploient l’intimidation et la peur pour subjuguer les autres selon leurs désirs. Si tout cela ne fonctionne pas, les paladins noirs persuadent leurs interlocuteurs de croire ce qu’ils racontent.

Maître d’armes :
Ces combattants se consacrent au perfectionnement de leurs capacités martiales avec tous type d’armes. Ils ont le combat dans le sang et se sont hissés jusqu’au limites de leurs dons belliqueux au-delà de toute autre classe. Lors d’un conflit, ils ignorent l’utilisation de leur énergie physique et de tout ce qui ne correspond pas à leur propre compétence martiale, mais ils restent les combattants les plus habiles et les meilleurs spécialistes pour tout ce qui concerne les véritables aptitudes martiales. La grande majorité des chevaliers et des mercenaires fait partie de cette classe.

Virtuose martial :
Un virtuose martial est un expert qui utilise ses capacités de Ki. Ces individus ont exploré en profondeurs les secrets du corps et de l’âme et ont développé avec aisance des capacités qui restent hors d’atteinte des personnes normales. Parfois, des années peuvent s’écouler avant que n’apparaisse la véritable portée de leur pouvoir ; cependant, dès ce moment, ils deviennent des individus au pouvoir considérable. Bien qu’ils ne possèdent pas de réelles aptitudes innées pour le combat, ils deviennent des combattants terrifiant quand ils utilisent leur contrôle du Ki face à leurs adversaires, libérant sans hésiter des techniques surhumaines.

Tao :
Ces artistes martiaux sont spécialisés dans le combat sans armes. Consacrant leur vie à la maîtrise de toutes les connaissances martiales possibles, ils essaient sans cesse de développer de nouveaux art de combats personnels. Leur entraînement leur permet d'apprendre avec facilité tous les styles martiaux qu'ils découvrent, extrayant les éléments qui en feront de meilleurs combattants. Le moment venu, ils tentent de magnifier leur énergie interne et d'en tirer le plus grand bénéfice possible, compensant les désavantages éventuels contre un ennemi mieux équipé. Naturellement, rien ne les empêche de manier des armes.

Explorateur :
L'explorateur représente le prototype traditionnel de l'aventurier. Il s'agit souvent de personnes qui utilisent au mieux leur capacité à percevoir ce qui les entoure, ainsi qu'a entrer où quiconque d'autre ne réussirait. Un explorateur reste généralement ses sens à l'affût de tout ce qui se passe autour de lui, ce qui lui permet d'être rarement surpris. C'est aussi un pisteur et un survivant d'exception, ce qui explique ses vastes connaissances sur les régions boisées ou inhospitalières. Dans un groupe, les explorateurs ont tendance à travailler comme chasseur, éclaireurs voire archéologues, mais en règle générale se sont simplement les habitants de contrées reculées où leur capacités leur permettent de survivre.

Ombre :
Les ombres sont des combattants qui se meuvent dans les ténèbres et profitent au maximum de ce qui les entoure. Malgré leurs impressionnantes capacités de combat, préfèrent en finir avec leurs ennemis sans leur laisser la possibilité de répliquer à leur attaques. Ils utilisent la tromperie pour parvenir à ce but et surprendre leurs cibles, ou d'autres tactiques plus complexes. Même si une ombre est découverte, elle peut continuer à combattre sans être pénalisée, bien qu'elle soit souvent moins résistante que ces adversaires. Habituellement agiles et véloces, les ombres préfèrent esquiver les attaques plutôt que de les affronter.
Voleur :
Comme son nom l'indique, le voleur est un personnage spécialisé dans les domaines de la discrétion , du vol et du camouflage. Ces individus évitent les affrontements directs et préfèrent se fier à leurs compétences clandestines pour obtenir ce qu'ils désirent. Vu que leur résistance physique n'est généralement pas très élevée, ils font preuve d'un réel talent pour la fuite et l'esquive des coups dès qu'on les découvre. Ils peuvent jouer de nombreux rôles en société, mais ils se consacrent le plus souvent à la profession qui donne son nom à cette classe.

Assassin :
Ces individus se spécialisent dans les domaines de la tromperie et de l'intrigue. Anonymes, ils font en sorte que leurs victimes ne prennent jamais conscience de l'identité de leur bourreau. Ils utilisent des techniques très raffinées, préfèrent éviter d'en arriver au combat, quelle que soit la situation, parce qu'ils se révèlent alors très vulnérables. A cette fin,dès leur tâche accomplie, ils disparaissent à nouveau dans les ombres dont ils venaient de surgir. D'une façon ou d'une autre, les personnages de cette classe ne sont forcément obligés d'être des exécuteurs, car ils peuvent exercer leur talents dans bien d'autres rôles, comme par exemple celui d'espion.

Sorcier :
Les sorciers ne sont pas simplement des personnes qui détiennent l'incroyable capacité de manipuler les énergies mystiques, mais surtout des être qui se sont consacrés corps et âme à la compréhension des mystères et de leur domination. Ils se spécialise dans l'aspect le plus pure de la magie : l'usage de sorts qui leur permettent d'altérer la réalité à leur avantage, en concentrant et en maîtrisant leur pouvoirs à la perfection. Ils s'intéressent aussi à tous les domaines intellectuels mais, malheureusement, leur sacerdoce a pour conséquence un développement physique très inférieur à celui des autres classes.

Mage de bataille :
Un mage de bataille est un sorcier et un guerrier. Il développe autant ses compétences martiales que ces compétences mystiques. Comme les sorciers; ils maîtrisent la plus pure des capacités surnaturelles, permettant de réaliser des sorts avec lesquels ils modifient la réalité elle-même. Même s'il peut se concentrer sur une compétence précise, un mage de bataille s'avère capable de devenir un véritable virtuose, maîtrisant les armes et les arts surnaturels sur un pied d'égalité. Cependant, ils risquent alors de laisser de côté d'autre compétences importantes.

Illusionniste :
Les illusionnistes combinent leur grandes aptitude dans le domaine de la tromperie avec le contrôle de la magie. Un bon illusionniste parvient à faire en sorte que ceux qui l'entourent ne sachent pas si ses actions sont dues à ses pouvoirs surnaturels ou à ses propres compétences. Ces capacités mystiques sont aussi importantes que celles des sorciers mais ils n'ont pas cette facilité à exécuter rapidement des sorts. Contrairement à ce que suggérerait leur appellation, les illusionnistes peuvent dominer de nombreuses formes de magie et pas seulement celle de l'illusion. Ils usent souvent de divers sorts pour obtenir des effets remarquables. Ils se révèlent très vulnérables sur le plan physique et préfèrent donc fuir tout combat et rechercher des stratagèmes plus ingénieux.

Sorcier mentaliste :
Le potentiel des sorciers mentalistes est énorme. Les personnages de cette classe se vouent au contrôle de la combinaison de ces deux capacités exceptionnelles qu'ils possèdent : la magie et les matrices psychiques. Bien que leur résistance et leur connaissance secondaires restent faibles du fait de leur dévotion à ces deux sciences, leur capacité à lancer des sorts et à s'appuyer sur leurs disciplines psychiques fait que bien peu de choses restent hors de leur portée.

Convocateur :
Les convocateurs sont des mystiques qui ont le don d'appeler des créatures surnaturelles et de les soumettre à leur volonté. Bien que leurs pouvoirs magiques ou leurs aptitudes physiques ne soient pas vraiment remarquables, les être qu'ils convoquent en ce monde peuvent réaliser pratiquement tout ce que désire leur invocateur. Les convocateurs peuvent aussi réaliser des invocations pour en appeler à l'aide de puissances supérieurs surnaturelles.

Guerrier convocateur :
Les guerriers convocateur réunissent les compétences martiales des combattants et les aptitudes de convocation et de domination des convocateurs. Au combat, ils appellent en ce monde des créatures surnaturelles pour les aider et les placent temporairement sous leur contrôle, ou invoquent parfois les puissances supérieures. Malheureusement, comme pour les autres classe mixtes, en dédiant tant d'effort à la maîtrise de ces deux domaines complets que sont la convocation et les arts guerriers, ils laissent de cotés des compétences importantes.

Mentaliste :
Les mentalistes se sont consacrés au développement maximal de leurs pouvoir psychiques. Ils ne se contentent pas de posséder des disciplines mentales mais tentent aussi de découvrir leur fonctionnement et de maîtriser de nouvelles capacités. A l'image des sorciers, ils possèdent de vastes connaissances dans les domaines intellectuels, mais ces choix impliquent que leur condition physique et leur résistance sont inférieures à celles d'autres classes.

Guerrier mentaliste :
Les guerriers mentalistes sont des combattants doués d'aptitudes psychiques, qui ont développé un contrôle total de ces pouvoirs pour en bénéficier au combat. Leurs capacités mentales et martiales peuvent se révéler aussi élevée que celles des mentalistes et des guerriers, bien que parfois leur dévouement à ces deux disciplines les prive du temps nécessaire au développement d'autre compétences. Normalement un guerrier mentaliste se concentre sur l'un des ces disciplines, devenant ainsi, un guerrier qui se fie à ses pouvoirs psychiques pour combattre, ou inversement.

Touche-à-tout :
Les touche-à-tout représentent l'archétype Sans Classe, ou alors tous ceux qui n'entrent dans aucun des archétypes décrits jusqu'à présent. Il peut s'agir de tout individu qui n'a pas vraiment de spécialisation. De paysans à bardes, nobles ou bouffons, les touche-à-tout sont la classe standard d'Anima, à laquelle tous peuvent accéder. Un touche-à-tout possèdent de bonnes compétences dans tous les domaines, de la magie au combat, mais il ne se spécialise dans aucun d'entre eux. De plus, il s'avère pour lui très facile de changer de classe pour accéder à celle d'un autre archétype. En de nombreuses occasions, quand un joueur n'a pas vraiment choisi que faire comme personnage, il peut commencer avec un touche-à-tout et changer plus tard de classe, quand il trouve enfin sa voie.
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Mikaël
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MessageSujet: L'histoir du monde.   Dim 2 Mar - 20:41

1 La malédiction de l’oublie
Et l’homme oublia.
Personne ne sais pourquoi cela arriva, ni comment.
Il s’agit peut-être du déchaînement d’un phénomène naturel qui effaça nos souvenirs, ou alors nous transgressâmes une loi d’une puissance inconnue.

2 Ils sont arrivés
Ils venaient de très loin, ils nous ont observés un moment puis ils ont voulu crée une race proche de l’homme. Ils prirent l’homme pour base puis la perfectionné avec l’ombre, très basé sur la magie.
Ils sont les Duk’Zaristes.
Certain trouvèrent qu’ils n’étaient que de pale copie de l’homme. Et il voulurent crée une autre espèce inspiré des souvenirs enfouis de l’homme et ils créèrent les Elfes : les Sylvains.
Les elfes pour la lumière et les Duk’Zaristes pour l’ombre.
Puis ils créèrent toutes sorte de chose car ils étaient en désaccord entre eux. Les démons, les
monstres et autres dieu naquirent.

3 la guerre des cieux
Elle ne durât que quelques minutes
Au final après destruction il ne restait que C’iel et Gaira + 7 de leurs lieutenant respectifs les Beryls et les Shajads.

4 La naissance de Gaia
Aussi incroyable que ça puisse paraître les humains ne furent pas affectés par la guerre des cieux. Les duk-zarist plus belliqueux et beaucoup plus avancé sur le plan militaire, se sont mis a écrasé tous le monde. La un homme est arrivé il unifiât toutes les race. On ne sait rien de lui, ni son age ni qui il était vraiment toutes les races se l’accaparèrent. Et tous ensemble ils vainquirent les duk-zarists. « Ghestalt Noah Orbatos » leur empereur, se retourna vers Gaira et les Shajads et il s’est pleins qu’ils l’ont lâcher au moment ou ça allait mal. Ghestalt défis Gaira en personne. Et tous le monde savait qui gagnerais et Ghestalt se fit pouillé grave.
A la fin de la guerre il restait plus que des ruines.

5 L’ère du chaos
Les Shajads et les Beryls intervinrent moins souvent ds le monde.
Les humains grandir en puissance. Puis des guerres de royaume, les empires se firent et se défirent

6 L’ombre et la croix
Vins un messie appelé le Christ, un homme simple brillant, une lumière qui éblouissais les mendiants comme les rois. Ils se disaient porte parole d’un dieu inconnue. Le dieu de toutes choses. Et son verbe se fit loi. Une loi pour l’homme uniquement. Sa doctrine professait que nous étions tous égaux devant dieu.
Il enseignât la mésiricorde, et la piété, mais aussi à craindre le seigneur et sa vengeance. La magie et le surnaturel n’avaient pas sa place.
Arrivât les 12 apôtres. Ils propagèrent sa fois dans le monde le christ unifiât tous les humains ds le monde et au porte de la cité de Salomon ; ils fut trahis par un de ses apôtre Iscariote. Iscariote fut payé avec 30 pièces de métal noir qui contenait de quoi changer Gaia.
Le christ fut crucifié sur la muraille de Salomon la nuit même.

7 Les onze royaume saint
La mort du christ fut un commencement. Et les apôtres continuèrent l’oeuvre du christ et firent tombé Salomon.
Autour de la tombe du christ s’érrigat peu a peu la cité vaticane d’Archange, qui deviendra plus tare capitale du monde.
Le sacro saint Empire d’Abel fut créé par les 11 apôtres Se rendant compte qu’ils ne pourraient garder le monde unifier ils divisèrent en 11 royaume et se proclamèrent gouverneur spirituel puis Roi saint.
L’utilisation de la magie et les sciences mystique fut interdite. Les créatures magique chassé l’inquisition fur crée.
Les apôtres bien que doté d’une longévité incroyable ils moururent les un après les autres. Laissant leur royaume a leurs descendants. Au Loing un 12eme royaume se forma. Rah le dernier descendant d’Iscariote décida d’agir.

8 La guerre de dieu
Rha développa un puissant empire « Juda » avec tous les rejetez et les mystiques ect.
Il rentra en contact avec les Duck-Zarists, Rha leurs promis de grand savoir. Mais pour s’assuré leurs fidélité il kidnappa leur princesse en l’emmena ds sa forteresse. Rha avait un bute secret et ne cherchais pas seulement la guerre sur tous les royaumes.
Puis il déclara la guerre au monde. Avec les monstre, des géants, et les puissants Duck-Zarists. Il fit un massacre. Les elfes revoyant leurs anciens ennemis proposèrent leur aide. Les hommes refusèrent sans même réfléchir. Mais les sylvains firent leur guerre de leur coté.
Arriva Zorn Giovanni. Grand et jeune général de 17 ans il unifia la résistance et accepta l’aide des elfes.
Devant cette résistance Rah sortie de son île et sa forteresse pour l’écrasé.
Un duk-zarist en profita pour sauver sa princesse. Et les duk-zarists se retirèrent en pouillant les armés de Rah au passage.
Zorn Giovanni en profita et mena ses armés à travers le royaume. Zorn acculât Rah ds sa forteresse. Pris au piège il utilisa son arme secrète mais n’étant pas finie elle explosa risquant de détruire tout Gaia.
Mais C’iel et Gaira sont intervenu une dernières fois. Il eut tous de même plus de 100 000 mort. Les être surnaturel s’étiolais et moururent comme s’il n’avait plus d’aire.
La haine raciale était au plus haut. On tua tous ceux qui ne sont pas de notre race. Le Chaos revenait ds le monde.

9 le sacro saint empire d’Abel
Zorn remis de l’ordre grâce au reste de son armé. Il créa la charge d’Archevêque suprême, sépara le royaume unifié en principauté désignant des nobles et des ecclésiastiques comme gouverneur. Ainsi le 16/09/233 après le christ à l’age de 27 ans il se proclama Empereur Souverain Pontife.
Il unifia tous Gaia sous une seule bannière. Lazare son fils lui succéda. Pendant 6 siècles les Giovanni dirigèrent Abel. On oublia la magie et l’histoire antérieure à l’empire.
Sous le règne de Lascar Giovanni un tyran à moitié fou qui déclarais des exécutions et des guerres sans raison. L’église, l’inquisition, Tol Rauko, et les chefs de guerres se montèrent contre Lascar. Se sentant pris au piège l’empereur obligeât son jeune fils à le tué avec l’épée saint de Zorn.
L’enfant ne pouvait plus prendre le trône étant l’assassin de l’empereur souverain pontife. Elias le plus grand chef de guerre qui avait unifié les inquisition contre Lascar fut proclamé Empereur.
En l’an 957 les Giovanni quittèrent le trône après 7 siècles de règne.
Elias perdit sa femme alors qu’elle donnait naissance à sa fille Elisabeth. Elias en fut très touché par la mort de sa femme et restât à l’écart de sa fille qu’il confiât à l’ordre du ciel (ordre charger de protéger la princesse).
L’Archevêque suprême mourut sans désigner de successeur.
Elias fut charmé par Eljared qui à 26 ans avait atteint les plus hautes postes ecclésiastiques. Elle fascinât l’empereur qui fit d’elle la nouvelle Archevêque suprême. Grande contestation de la par d’une grande partie de l’église et de nombreuse principautés. Eljared ne quittais plus l’empereur et fis de nouvelles lois prenant de plus en plus de pouvoir.
Peu de temps après Hess seigneur de Remo l’accusât de sorcellerie et d’avoir envoûté Elias.
La réaction fut immédiate et Remo fut rasé par les troupes de l’empire. Plusieurs autres principautés se soulevèrent. L’empereur devenu fou mis tous ses malheurs sur le dos de sa fille. Kisidan le chef de l’ordre du ciel et protecteur d’Elisabeth voulait faire abdiquer Elias, Kisidan avait l’appuis d’une grande partie de l’église, et de nombreuses principauté. Mais tous ne se passât pas comme prévu et Kisidan fut obliger de tuer l’empereur alors qu’il allait tuer sa fille Elisabeth.
Cette nuit une terrible tempête éclata sur tous Gaia. Et pendant quelques minutes le ciel pris une teinte rouge sang.
Eljared disparu, Elisabeth fut proclamée impératrice, l’église nomma elle-même son Archevêque suprême.

Maintenant en l’an 989
Retour en force de la magie
Une lutte entre l’impératrice, les seigneurs de guerres, et l’église se prépare pour récupérer le pouvoir.
Les âmes mortes des créatures magiques se réincarnent dans des corps d’enfants humains qui aurait du être mort née.
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MessageSujet: Politique et technologique   Dim 2 Mar - 20:43

La politique

Empereur a autorité suprême militaire, politique, et religieuse.

Empire se divise en royaume ou pays contrôlés par des nobles ou de puissants ecclésiastique, parfois un conseil de bourgeois ou de sage.

Une seule religion est permise le Christianisme. Toute forme de magie ou capacité est considérée comme hérétiques et interdite par l’église (sauf si c’est pouvoirs ou capacité sont des dons divins)

Chaque principauté a le droit d’avoir son armé tans que celle si ne dépasse pas les limites imposé par l’empire.

Le vrai pouvoir militaire repose en 4 seigneurs de guerres, les généraux suprêmes de l’empereur. Il se répartisse sur tout l’empire. Le plus puissant de tous Tadeus Van Horsman est fidèle à l’impératrice.


Désormais le Sacro saint empire d’Abel est dans un état politique précaire. Après la mort de d’empereur plusieurs principauté ont déclaré leurs indépendance. Seul Tadeus Van Horsman soutient l’impératrice ainsi qu’un autre des seigneurs de guerre Mashen’Ka. Les deux autres attende de voir ce qui se passe du coté de l’église.
Il n’y as aucune guerre mais de grande tension.

Le niveau technologique est équivalent à la fin de la renaissance. Mais certain pays sont très arriéré et barbare.
La poudre à été inventée il y a un siècle. Des progrès important on été fait en mécanique et fabrication d’horloge.
Le 1er zeppelin fut fabriqué depuis peu par Lucanor Giovanni.
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MessageSujet: Re: Anima   Lun 3 Mar - 0:56

Sujet mis en Post-it !

Histoire qu'il ne disparaisse pas dans le warp informatique...




-Modo John-

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MessageSujet: Re: Anima   Lun 3 Mar - 22:40

Celà faisait un moment que je ne m'étais pas intéressé de près ou de loin à un jeu de rôle ... mais je dois dire que celui-ci a attiré mon intention (et c'est peu dire).
Il a une très bonne critique et la présentation est réussite aussi bien ici (merci mik Wink ) que sur le site officiel !

Si je n'étais pas aussi pris, je me remettrai au JdR rien que pour jouer à celui-là !

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MessageSujet: Re: Anima   Lun 3 Mar - 23:50

Ha merci Yann.
Il y aurais pleins de chose a dire sur anima . Je posterais plus de chose des que j'ai le temps




NB: ca fait plaisir de revoir l'avatar Yoda et notre yannou Wink
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MessageSujet: Re: Anima   Mar 4 Mar - 2:03

Mikaël a écrit:
NB: ca fait plaisir de revoir l'avatar Yoda et notre yannou Wink

+ 1 !!! cheers

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MessageSujet: Re: Anima   Mar 4 Mar - 16:30

Anima avait l'air tentant,a ce que j'en ai vu^^

maintenant, a essayer^^

_________________
séduire, c'est aussi risqué qu'un chantier.
on se prend des rateaux ou des taules pour pouvoir rouler des pelles.


http://www.viedemerde.fr/
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MessageSujet: Re: Anima   Mar 4 Mar - 17:13

Moi j'ai déjà un perso !!!

et pô vous !!!

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MessageSujet: Re: Anima   Mar 4 Mar - 18:05

Orlanth Umathson a écrit:
Moi j'ai déjà un perso !!!

et pô vous !!!
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MessageSujet: Re: Anima   Mar 4 Mar - 18:08

Very Happy

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MessageSujet: Re: Anima   Sam 8 Mar - 15:15

Les différente voies de magies disponibles pour les joueurs. Il en exsite 5 majeure (Lumiére, obscurité, Création, Destruction et Nécromantie) et 6 voies mineurs ( Feu, Eau, Terre, Air, Essence, Illusion)
Note : Prendre des niveaux ds une voie qui est opposée à une autre voie que le pj possède déjà coûte deux fois plus chère .

Lumière : Cette voie permet aux sorciers de contrôler un des deux éléments supérieurs, la lumière pure. Elle contrôle les émotions positives de l’homme, comme l’amour, la tranquillité ou le plaisir. Elle maîtrise aussi la connaissance et la détection. Ses pouvoirs offensifs et défensifs sont équilibrés. Elle s’oppose à la voie de l’Obscurité.


Obscurité : L’obscurité ne maîtrise pas l’absence de lumière, mais le pur pouvoir des ténèbres. Elle domine toutes les émotions négatives comme la peur, la colère, la haine. Elle correspond aussi au pouvoir des secrets, parmi lesquels on compte les sorts de dissimulation. Comme la lumière, à la quelle elle est opposée, son pouvoir se révèle très équilibré.


Création : Le pouvoir de la création est le pouvoir magique à composer et altérer la réalité qui entour les sorciers. Ses sorts concernent le changement, la guérison et la création de choses. Cette magie est principalement défensive. La voie opposée a la création est celle de la destruction.


Destruction : Cette voie permet d’utiliser le pouvoir du flux des âmes pour détruire la réalité elle-même. Ses sort affectent autant le monde matériel que spirituel. Son pouvoir est par nature très offensif. Elle s’oppose à la voie de la création.


Feu : La première des quatre voies élémentaires mineures contrôle les hautes températures. Ses sorts se basent sur la chaleur, le feu et peuvent raser de vastes superficies. Elle accueille aussi les sorts de sacrifice, permettant de consumer certains aspects d’un individu pour en améliorer d’autres. Cette voie s’oppose a celle de l’eau.


Eau : L’élément de l’eau accueil de nombreux concepts différents. Cette voie contrôle les liquides et la pureté des choses. Elle représente aussi le pouvoir du gel et des basses températures. Son pouvoir ce révèle très équilibré sur le plan offensif et défensif. Elle s’oppose à la voie du feu.


Terre : La terre est le pouvoir de la planète, de la pierre et des minéraux. Il s’agit de la voie la plus matériel de toutes, contrôlant les lois de la physique, comme la gravité ou le magnétisme. Son influence sur les esprits et les choses immatérielles est très limitée. Les sorts de la terre sont liés à la résistance, la dureté et la lenteur. La voie opposée à la terre est celle d’aire.


Air : Il s’agit de la voie des choses éthérées et intangibles. Elle comporte les sorts de mouvement et de vitesse. Son pouvoir permet d’altérer l’espace et de transporter les corps d’un lieu à un autre. Cette voie contrôle aussi le climat et l’électricité. La voie de l’aire s’oppose a celle de la terre.


Essence : L’essence contrôle la vie et les âmes. Cette voie contrôle les esprits et les êtres naturels qui appartienne au monde. C’est aussi la voie de la nature et des sorts d’origine druidique. La voie opposée à l’essence est l’illusion.


Illusion : Le pouvoir de cette voie permet à un sorcier de contrôler les illusions et la mystification. Ses sorts peuvent altérer la réalité, et avec elle la perception des gens. L’illusion s’oppose à celle de l’essence.


Nécromancie : La nécromancie est une perversion de la magie en tant que tel. Alors que les autres voies se nourrissent de l’énergie du filet des âmes, la nécro l’arrache de cet endroit. Ses sorts détruisent l’essence de la vie, étouffant et pervertissant les âmes qu’elle utilise. Son pouvoir permet de rendre la vie aux morts, de détruire les âmes, de drainer la vie et l’essence d’autres être. La nécro s’oppose à toutes les autres voie de magie.
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Mikaël
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MessageSujet: Site d''une fan ( feuille de perso et +)   Sam 23 Mai - 13:33

Voila le site d'Isa dont je t'avais parlé john

http://projet.animajdr.free.fr/news.php
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Anima
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