histoire de clore ma participation à ce débat en chassé-croisé avec le sujet Talislanta :OUi, oui, oui, oui et non, non, non, non !!!
Parce que soyons clair, qu'est-ce qu'on en a à foutre qu'un jeu soit logique/cohérent/crédible/autres ! arrêtez avec ces conneries là, l'important c'est ce que les règles apporte au jeu, à l'ambiance/au style/au ton du jeu*.
Sérieux je trouve ça hallucinant de vouloir rationaliser les règles d'un JdR, prenons les tel quel, comme une vérité et basta !**
En quoi un JdR qui prendrait plus en compte tout un tas de facteur pour gérer qque chose serait il meilleur qu'un autre plus light ? qu'es-ce que ça apporte est la question !
C'est pour ça que je monte au créneaux face à des récriminations tel que la logique, le réalisme, la crédibilité... ce n'est qu'un jeu, les règles disent que c'est comme ceci, donc c'est comme ceci, point !**
Prennons les règles d'expérience, il y en a des tas et elle sont tout aussi bonnes ou nulles les unes que les autres, tout dépend de ce que l'on veut faire, ce que ça apporte au jeu.
Par exemple, avec RuneQuest, il y a deux mécaniques d'expérience***, la première dit qu'on évolue (=augmentation dans une compétence) que quand on réussit sous le stress (= réussir son jet de compétence, pour simuler qu'on s'améliore par la pratique) ou qd on foire lamentablement (=échec critique, pour simuler qu'on apprend de ses erreurs), évidemment plus on était bon dans une compétence plus c'était dur de l'améliorer, jusqu'ici pas de problème.
La deuxième méthode pour évoluer c'est de trouver "qqu'un" qui puisse enseigner son savoir/savoir-Faire, en gros un maître. Cet apprentissage par "l'entrainement" demandait, entre autre, du temps, et était très importante dans l'évolution du personnage.
J'adorais ces règles d'expérience dans RQ je les trouvais réaliste/logique/autre. Mais le gros problème c'est que je menais mes scénario à un train d'enfer, enchainant évènements sur évènements, ne laissant jamais le temps de souffler à mes PJs (quand ce n'était pas eux qui courraient dans tout les sens), résultat ils n'avaient jamais le temps "d'apprendre", leur évolution était donc assez lente, ils avaient même tendance à stagner****. Ce n'était pas un mal en soi, mais le coté les persos deviennent de plus en plus balaise et affronte des dangers de plus en plus grand était complètement gommé.
J'en suis donc arrivé à leur filer des augmentations gratos, adieu la logique/réalisme/autre de ce sympathique système d'expérience, au profit d'un confort de jeu pas réaliste/logique/autre pour un sous et d'un gain d'ambiance fast & furious (ou du moins continuer à être fast & furious).
Conclusion : ce démontage de règle peut se faire avec toute mécanique de règles de JdR, ce n'est pas une question de logique, mais d'utilité de(s) la règle(s).
* ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis, l'ambiance n'est pas créée que par les règles.
**même si les règles ne sont pas une bible qu'il faut suivre aveuglément, il y a moyen de les contourner/ignorer/déformer, oeuf corse !
***RQ est un jeu très basé sur les compétences, plus que les carac
****d'autant que les règles "d'apprentissage" n'étaient pas palpitante à mettre en oeuvre, presqu'autant que le passage de niveau à RM, c'est dire